En 2018, Nvidia lanzó sus tarjetas gráficas RTX, que sacudieron algunas características increíbles para los juegos, incluidos los rayos y sombreadores de malla. Sin embargo, Microsoft necesitaba un estándar que admitiera estas características en algo más que hardware NVIDIA, ¡y está aquí! Llamado DirectX 12 Ultimate, llegará a las PC con Windows 10 con la actualización de mayo 2020.
¿Qué es DirectX 12 Ultimate?
La nueva versión de DirectX básicamente unifica las tecnologías existentes bajo un banner y las estandariza para PC y Xbox Gaming, lo cual es una buena noticia para los jugadores. Algunas de las nuevas tecnologías gráficas más geniales, como el trazado de rayos en tiempo real, se usan principalmente en tarjetas gráficas NVIDIA. Cuando está habilitado en los juegos, esta característica mejora enormemente la calidad visual al hacer que la luz se comporte mucho más cerca de cómo lo hace en realidad.
Las próximas tarjetas gráficas basadas en RDNA2 de AMD, así como Xbox Series X, también admitirán DX12 Ultimate. Echemos un vistazo a los aspectos más destacados de la nueva API y veamos qué hay de nuevo y por qué es importante.
DirectX Raytracing 1. 1
Raytracing es un nuevo y emocionante desarrollo en gráficos de videojuegos. Microsoft llama a su versión DirectX Raytracing (DXR). Esta actualización incremental de una tecnología existente mejora enormemente el aspecto de los juegos. El secreto es hacer que la luz en el juego se comporte de la misma manera que lo hace en el mundo real.
Esto significa reflejos y refracciones más realistas en el agua, rayos de luz solar que se ven más fotorrealistas y sombras con más profundidad visual. Asegúrese de ver el video de arriba desde NVIDIA. Muestra el trazado de rayos en Minecraft, y la diferencia es una locura.
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Con DX12 Ultimate, los efectos del trazado de rayos deberían ser más efectivos. También habrá una opción que les dará a los desarrolladores de juegos más control sobre el rastreo de rayos, en lugar de dejarlo en el sistema.
Sombreado de tasa variable
El sombreado de la tasa variable es otra característica que ya estaba en DX12. Los sombreadores le dicen al sistema cuál debería ser el color, el brillo y el contraste de cada píxel. Sin embargo, este proceso puede ser computacionalmente costoso, y aquí es donde el sombreado de la tasa variable llega al rescate. Suma partes importantes de la escena del juego en una resolución completa, mientras que los objetos menos importantes usan menos potencia de GPU para el sombreado.
Imagine que está conduciendo un automóvil por una carretera en Forza Horizon u otro juego de carreras, por ejemplo. Es importante que vea el automóvil frente a usted con gran detalle, pero ese árbol o una cerca que no necesita el mismo tratamiento.
«Los algoritmos desarrollados por el desarrollador identifican píxeles que el jugador no puede ver fácilmente y los píxeles que no cambian o actualizan con frecuencia, y usan VRS para reducir su velocidad de representación (sombreado). Por ejemplo, los píxeles negros en la sombra no son diferentes cuando losLa velocidad de sombreado se reduce. Por lo tanto, al reducir la tasa de sombreado de muchos píxeles por cuadro, se reduce la carga de trabajo de la GPU, mejorando el rendimiento «.
El efecto general no debería ser notable para el jugador, pero hace que la computadora funcione de manera mucho más eficiente. El aumento de la eficiencia promete efectos visuales aún mejores y un mejor rendimiento general del juego.
Sombreadores de malla
Similar al sombreado de la velocidad variable, los sombreadores de malla también ayudan al sistema a funcionar de manera más eficiente. Esta característica permite a los desarrolladores de juegos crear mundos altamente detallados sin sobrecargar la CPU, como explica Nvidia en este video.
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Determina qué debería estar en una escena y cuánto detalle necesita (nivel de detalle o LOD). Los objetos primarios tendrán detalles más finos, lo que básicamente significa más triángulos en su maquillaje.(Para aquellos que no saben, los triángulos son la unidad básica de gráficos 3D).
Los objetos más lejos se representan con menos triángulos porque requieren menos detalles. Casi todo lo que ves en la pantalla es un conjunto de pequeños triángulos agrupados para crear una figura u objeto reconocible.
Echa un vistazo al video de demostración de sombreadores de malla Asteroids Nvidia para ver cómo se ve. Este video usa objetos en 10 niveles diferentes de detalle, desde objetos que están justo en frente de usted hasta asteroides de bajo nivel en la distancia. Esta es la técnica perfecta para una escena con muchos objetos aleatorios, como el cinturón de asteroides en el video de arriba.
El resultado general debe ser que las tarjetas de video pueden admitir velocidades de cuadro más altas sin sacrificar detalles notables, ya que se están dibujando menos triángulos en un momento dado.
Retroalimentación de muestras
Finalmente, llegamos a la retroalimentación de la muestra. Nuevamente, se trata de representar escenas de juego de manera más eficiente.
«Podemos sombrear de manera más eficiente objetos que no cambian de un marco a otro», explicó Nvidia.»Y reutilizar los colores del objeto calculados en cuadros anteriores».
La retroalimentación de muestras también está diseñada para mejorar la forma en que el juego carga sus texturas (detalle de la superficie en los objetos de videojuego). La idea es que la computadora pueda tomar decisiones de textura más inteligentes para «mostrar texturas más grandes y más detalladas mientras usa menos memoria de video». Esto también ayuda a evitar problemas como la tartamudez.
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Una vez más, estamos hablando de una mejor utilización de la GPU, lo que puede ayudar a mejorar las velocidades de cuadros en general.
DirectX 12 Ultimate en el mundo real
Las características finales DX12 prometen hacer que los juegos sean más atractivos y más eficientes en su uso de recursos informáticos. Sin embargo, como con todas las características, los desarrolladores de juegos deben implementarlas. El sombreado de malla, por ejemplo, ha sido apoyado por NVIDIA desde finales de 2018, pero realmente no se ha utilizado. Quizás ahora que es parte de DX12 Ultimate, será más común.
El hardware también debe admitir estas características. Microsoft ha dicho que etiquetará su nuevo hardware como DX12 Ultimate Compatible. Eso podría significar otra pegatina en la caja o la caja de PC, así como la publicidad general en los estantes de las tiendas.
En las consolas, el logotipo de Xbox Series X reemplazará el símbolo DX12 Ultimate. Si ve el logotipo DX12 Ultimate o Xbox Series X, ese hardware admite la nueva API de gráficos.
¿Cuándo aprovecharán los juegos de DirectX 12 Ultimate?